安路的技术博客

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CATransform3D

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图层的几个坐标系

对于ios来说,坐标系的(0,0)点在左下角,就是越往下,Y值越大。越向右,X值就越大.

一个图层的frame,它是position,bounds,anchorPoint和transform尚需经的一部分。

设置一个新的frame将会相应的改变图层的position和bounds,但是frame本身并没有保存。

position

是一个CGPoint值,它指定图层相当于它父图层的位置,该值基于父图层的坐标系

bounds

是一个CGRect值,指定图层的大小(bounds.size)和图层的原点(bounds.origin),这个坐标系是基于自身的。如果改变bounds的origin,那么在该图层的子图层,左边会跟着改变。也就是说,改变自身的坐标系,本身在福图层的位置不变,但它上面的自图层位置变化

anchorPoint

是一个CGPoint值,它是指定了一个基于bounds的符合坐标系的位置。锚点(anchor point)制定了bounds相对于position的值,同时也作为一个变化时候的中心点。锚点使用空间坐标系取值范围是0-1之间的数。默认是0.5,也就是图标的中心点,如果是(0,0)那么图层向左上方移动。如果是(1,1)就向右下方移动。

看下面的两个图,就能够清晰的看出锚点变化所带来的不一样。(此图为Mac OS 坐标系,如果是iOS,那么(0,0)点在图的左上方。

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对于anchorPoint的解释在ios中如图:

下图中的红点位置就是锚点的位置,默认是(0.5,0.5)。在对图像进行变化时,都是按照这个店来进行缩放,偏移等。

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一旦修改锚点位置为:(0,0),那么图像就会变成下图.各种变换就会按照这个点来运动.

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所以说在ios系统中,锚点的坐标系是:左上角为(0,0),右下角为(1,1)。

根据此图,再理解上面的定义,就直观多了。

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图层的几何变换

可以通过矩阵来改变一个图层的几何形状。

CATransform3D的数据结构定义了一个同质的三维变换(4*4 CGFloat值的矩阵),用于图层的旋转,缩放,偏移和应用的透视。

图层的2歌属性指定了变换矩阵:transform和sublayerTransform。

transform

是结合anchorPoint的位置来对图层和图层上的子图层进行变化

sublayerTransform

是结合anchorPoint的位置来对图层的子图层进行变化,不包括本身

CATransform3DIdentity

是单位矩阵,该矩阵没有缩放,旋转,歪斜,透视。该矩阵应用到图层上,就是设置默认值。

变换函数

CATransform3DMakeTranslation

官方文档:

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Returns a transform that translates by '(tx, ty, tz)'. t' = [1 0 0 0; 0 1 0 0; 0 0 1 0; tx ty tz 1].

CATransform3D CATransform3DMakeTranslation (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)。

对于CATransform3D来说,它是一个4*4的 CGFloat的矩阵。而上面的值:[1 0 0 0; 0 1 0 0; 0 0 1 0; tx ty tz 1].给竖起来后,就发现:

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1    0    0    0

0    1    0    0

0    0    1    0

tx   ty   tz   1

竖起来就很明显了。

CATransform3D又是一个结构,他有自己的一个公式,可以进行套用.

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struct CATransform3D

{

CGFloat    m11(x缩放),    m12(y切变),      m13(旋转),   m14();

CGFloat    m21(x切变),    m22(y缩放),      and()   ,   m24();

CGFloat    m31(旋转)  ,    m32( )  ,      m33(z轴缩放)   ,   m34(透视效果,要操作的这个对象要有旋转的角度,否则没有效果。正直/负值都有意义);

CGFloat    m41(x平移),    m42(y平移),      m43(z平移) ,   m44();

};

根据这个公式就一目了然了。

CATransform3D CATransform3DMakeTranslation (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)参数的意思就是 tx::x平移。 ty:y平移。 tz:z平移

CATransform3D CATransform3DMakeTranslation (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)

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tx:X轴偏移位置,往下为正数。

ty:Y轴偏移位置,往右为正数。

tz:Z轴偏移位置,往外为正数。

举个栗子:

如果有两个图层,一个是绿色的,一个是红色的,先加载绿色,后加载红色

tx,ty的偏移就先不说了

如果绿色的tz为-10,红色的tz为0,效果如下:

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如果绿色的tz为0,红色的tz为-10,效果如下:

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对于tz来说,tz越大,那么图层就越靠近屏幕,值越小,图层越往里(离屏幕越远)

CATransform3D CATransform3DTranslate (CATransform3D t, CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz);

t:就是上一个函数,其它都一样 就可以理解为函数的叠加,效果的叠加

CATransform3D CATransform3DMakeScale (CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz);

sx: x轴缩放,代表一个缩放比例,一般都是0-1之间的数字 sy: y轴上缩放 sz: 整体比例变换时,也就是m11(sx) == m22(sy)时,若m33(sz) > 1时,图形整体缩小,若0<1,图形整体放大,若m33(sz) < 0时,发生关于原点的对称等比变换。

当sx = 1时,sy = 1时,如图: 1

当sx=0.5,sy=0.5时,如图:

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CATransform3D CATransform3DScale (CATransform3D t, CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz)

t:就是上一个函数。其他的都一样。

就可以理解为:函数的叠加,效果的叠加

CATransform3D CATransform3DMakeRotation (CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);

旋转效果

angle:旋转的弧度,所以要把角度转换成弧度:角度 * M_PI / 180

x:向X轴方向旋转。值范围-1 — 1之间

y:向Y轴方向旋转。值范围-1 — 1之间

z:向Z轴方向旋转。值范围-1 — 1之间

原始图像如下:

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例如:向X轴旋转60度

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向Y轴旋转60度

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向z轴方向旋转60度

test

向x轴和y轴都旋转60度,就是沿着对角线旋转

t

CATransform3D CATransform3DRotate (CATransform3D t, CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);

t:就是上一个函数 可以理解为函数的叠加,效果的叠加

CATransform3D CATransform3DInvert (CATransform3D t);

翻转效果

原始效果如下:

test

调用翻转后的效果:

result

CGAffineTransform CATransform3DGetAffineTransform (CATransform3D t);

仿射效果

就是把一个CATransform3D对象转化成一个CGAffineTransform对象,也就是把CATransform3D矩阵转化成CGAffineTransform矩阵

变换函数同时提供了可以比较一个变换矩阵是否是单位矩阵,或者两个矩阵是否相等。

bool CATransform3DEqualToTransform (CATransform3D a, CATransform3D b);

判断两个变换的矩阵是否相等

也可以通过修改数据结构和键值来设置变换效果

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struct CATransform3D

{

CGFloat m11, m12, m13, m14;

CGFloat m21, m22, m23, m24;

CGFloat m31, m32, m33, m34;

CGFloat m41, m42, m43, m44;

}

可以直接修改其中一个值,来达到相同的效果

或者修改键值

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[myLayer setValue:[NSNumber numberWithInt:0] forKeyPath:@"transform.rotation.x"];

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