在ios中,所有的View都是由一个底层的layer来驱动的。View和它的layer之间有着紧密的联系,View其实直接从layer对象中获取了绝大多数它所需要的数据。在ios中也有一些单独的layer,比如AVCaptureVideoPreviewLayer
和CAShapeLayer
,它们不需要附加到view上就可以在屏幕上显示内容。两种情况下都是layer起决定作用。当然了,附加到view上的layer和单独的layer在行为上还是稍有不同的。
基本上你改变一个单独的layer的任何属性的时候,都会触发一个从旧值过渡到新值的简单动画(就是所谓的动画animatable
)。然而,如果你改变的是view中layer的同一个属性,它只会从这一帧直接跳变到下一帧。尽管两种情况中都有layer,但是当layer附加在view上时,它的默认的隐式动画的layer行为就不起作用了。
注意
animatable 几乎所有的层的属性都是隐性可动画的。你可以在文档中看到它们的简介是以'animatable'结尾的。这不仅包括了比如位置,尺寸,颜色或者透明度这样的绝大多数的数值属性,设置也囊括了像isHidden和doubleSides这样的布尔值。像paths这样的属性也是animatable的。但是它不支持隐式动画。
在 Core Animation 编程指南的"How to Animate Layer-Backed Views"中,对为什么会这样做出了一个解释:
UIView默认情况下进制了layer动画,但是在animation block中又重新启用了它们
这正是我们所看到的额行为,当一个属性在动画block之外被改变时,没有动画,但是当属性在动画block内改变时,就带上了动画。对于这是如何发生的这一问题的答案十分简单和优雅,它优美地阐明和揭示了view和layer之间是如何协同工作和被精心设计的。
无论何时一个可动画的layer属性改变时,layer都会寻找并运行何时的'Action'来实行这个改变。在core Animation的专业术语中就把这样的动画统称为动作(Action,或者CAAction)
CAAction:从技术上来说,这是一个接口,并可以用来做各种事情,但是实际上,某种程度上你可以只把它理解为用来处理动画
layer将像文档中缩写的那样去寻找动作,整个过程分为5个步骤。第一步中的view和layer中交互的部分是最有意思的:
layer通过向它的代理发送 actionForLayer:forKey:
消息来询问提供一个对应属性变化的action.delegate可以通过返回以下三者之一来进行响应:
- 它可以返回一个动作对象,这种情况下layer将使用这个动作
- 它可以返回一个nil,这样layer就会到其他地方继续寻找
- 它可以返回一个NShull对象,告诉layer这里不需要执行一个动作,搜索也会就此停止
而让这一切变得有趣的是,当layer在背后支持一个view的时候,view就是它的delegate;
在ios中,如果layer与一个UIview对象关联时,这个属性必须被设置为持有这个layer的那个view
理解这些之后,前一分钟解释起来还复杂无比的现象瞬间就易如反掌了;属性改变时layer会向View请求一个动作,而一般情况下view将返回一个NSNull,只有当属性改变发生在动画block中时,view才会返回实际的动作。哈,但是请别轻信我的这些话,你可以非常容易地验证到底是不是这样。只要对一个一般来说可以动画的layer属性向view询问动作就可以了,比如对于'position':
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| NSLog(@"outside animation block: %@",
[myView actionForLayer:myView.layer forKey:@"position"]);
[UIView animateWithDuration:0.3 animations:^{
NSLog(@"inside animation block: %@",
[myView actionForLayer:myView.layer forKey:@"position"]);
}];
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运行上面的代码,可以看到在block外view返回的是NSNull对象,而在block中时返回的是一个CABasicAnimation.很优雅,对吧?值得注意的是打印出的 NSNull 是带着一对尖括号的 (“”),这和其他对象一样,而打印 nil 的时候我们得到的是普通括号((null)):
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| outside animation block: <null>
inside animation block: <CABasicAnimation: 0x8c2ff10>
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对于view中的layer来说,对动作的搜索只会到第一步为止。对于单独的layer来说,剩余的4个步骤可以在 CALayeractionForKey: 文档中找到。
从UIKit中学习
我很确定我们都会同意UIview动画是一组非常优秀的API,它简洁明确,实际上,它使用了Core Animation来执行动画,这给了我们一个绝佳的积水来深入研究UIKit是如何使用Core Animation的。在这里甚至还有很多非常棒的实践和技巧可以让我们借鉴.
当属性在动画block中改变时,view将向layer返回一个基本的动画,然后动画通过通常的addAnimation:forKey:方法将添加到layer中,就像显示地添加动画那样。再一次,别直接相信我,让我们实践检验一下
归功于UIview的layerClass 类方法,View和layer之间的交互很容易被观测到。通过这个方法我们可以在为View创建layer时为其指定要使用的类。通过子类一个UIView,以及用这个方法返回一个自定义的layer类,我们就可以重写layer子类中的 addAnimaiton:ForKey:
并输出一些东西来验证它是佛确实被调用。唯一要记住的是我们需要调用super方法,不然的话我们就把要观测的行为完全改变了:
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| @interface DRInspectionLayer : CALayer
@end
@implementation DRInspectionLayer
- (void)addAnimation:(CAAnimation *)anim forKey:(NSString *)key
{
NSLog(@"adding animation: %@", [anim debugDescription]);
[super addAnimation:anim forKey:key];
}
@end
@interface DRInspectionView : UIView
@end
@implementation DRInspectionView
+ (Class)layerClass
{
return [DRInspectionLayer class];
}
@end
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通过输出动画的debug信息,我们不仅可以验证它确实如逾期一样被调用了,还可以看到动画是如何组织构建的:
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| <CABasicAnimation:0x8c73680;
delegate = <UIViewAnimationState: 0x8e91fa0>;
fillMode = both;
timingFunction = easeInEaseOut;
duration = 0.3;
fromValue = NSPoint: {5, 5};
keyPath = position
>
|
当动画被添加到layer时,属性的新值还没有被改变。在构建动画时,只有fromValue(也就是当前值)被显式地指定了。CABasicAnimation 的文档向我们简单介绍了这么做对于动画的插值来说的行为应该是:
只有FromValue不是nil时,在fromvalue和属性当前显示层的值之间进行插值
这也是我在处理显式动画时选择的做法,将一个属性改变为新的值,然后将动画对象添加到layer上:
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| CABasicAnimation *fadeIn = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];
fadeIn.duration = 0.75;
fadeIn.fromValue = @0;
myLayer.opacity = 1.0; // 更改 model 的值 ...
// ... 然后添加动画对象
[myLayer addAnimation:fadeIn forKey:@"fade in slowly"];
|
这很简洁,你也不需要再动画被移除的时候做什么额外的操作,如果动画是在一段延迟后才开始的话,你可以使用backward填充模式(或者'both'填充模式),就像UIKit所创建的动画那样
可能你看见上面输出中的动画的delegate了,想知道这个类是用来做什么的呢?我们可以来看看 dump出来的头文件,它主要用来维护动画的一些状态(持续时间,延时,重复次数等等),它还负责对一个栈做push和pop,这是为了在多个动画block嵌套时能够获取正确的动画状态。这些都是事先细节,除非你想要写一套自己的基于block的动画API,否则可能你不会用到它们
然后真正有意思的是这个delegate事先了 animationDidStart: 和 animationDidStop:finished: 并将信息传给了它自己的delegate
这里不太容易理解,加以说明:从上面的头文件可以看出,作为CAAnimation的delegate的私有类UIViewAnimationState中还有个_delegate
成员,并且animationDidStart
和animationDidStop:finished:
也是典型的delegate的实现方法.
通过打印这个delegate的delegate,我们可以发现它也是一个私有类:UIViewAnimationBlockDelegate
。同样进行class dump 得到它的头文件,这是一个很小的类,只负责一件事情:响应动画的delegate回调并且进行相应的block.如果我们使用自己的Core Animation代码,并且选阿泽block而不是delegate做回调的话,添加这个是很容易的:
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| @interface DRAnimationBlockDelegate : NSObject
@property (copy) void(^start)(void);
@property (copy) void(^stop)(BOOL);
+(instancetype)animationDelegateWithBeginning:(void(^)(void))beginning
completion:(void(^)(BOOL finished))completion;
@end
@implementation DRAnimationBlockDelegate
+ (instancetype)animationDelegateWithBeginning:(void (^)(void))beginning
completion:(void (^)(BOOL))completion
{
DRAnimationBlockDelegate *result = [DRAnimationBlockDelegate new];
result.start = beginning;
result.stop = completion;
return result;
}
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim
{
if (self.start) {
self.start();
}
self.start = nil;
}
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
{
if (self.stop) {
self.stop(flag);
}
self.stop = nil;
}
@end
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虽然是我的个人喜好,但是我觉得像这样的基于block的回调风格可能会比实现一个delegate回调更适合你的代码:
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| fadeIn.delegate = [DRAnimationBlockDelegate animationDelegateWithBeginning:^{
NSLog(@"beginning to fade in");
} completion:^(BOOL finished) {
NSLog(@"did fade %@", finished ? @"to the end" : @"but was cancelled");
}];
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自定义基于block的动画APIS
一旦你知道了actionForKey:
的原理之后,UIview就远没有它一开始看起来那么神秘了。实际上我们完全可以按照我们的需求量身定制地写出一套自己的基于block的动画Apis。我所设计的动画将通过block中用一个很激进的时间曲线来做动画,以吸引用户对该View的注意,之后做一个缓慢的动画回到原始状态。你可以把它看做一种类似pop的行为。与一般使用UIViewAnimationOptionAutoreverse
的动画block不同,因为动画设计和概念上的需要,我自己实现了将model值改变回原始值的过程。自定义的动画API的使用方法就像这样:
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| [UIView DR_popAnimationWithDuration:0.7
animations:^{
myView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI_2);
}];
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当我们完成后,效果是这样样子的(对四个不同的View为位置,尺寸,颜色和旋转进行动画)
要开始实现它,我们首先要做的是当一个layer属性变化时获取delegate的回调,因为我们无法实现预测layer要改变什么,所以我选择在一个UIView的category中的swizzleactionForLayer:forKey:
方法:
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| @implementation UIView (DR_CustomBlockAnimations)
+ (void)load
{
SEL originalSelector = @selector(actionForLayer:forKey:);
SEL extendedSelector = @selector(DR_actionForLayer:forKey:);
Method originalMethod = class_getInstanceMethod(self, originalSelector);
Method extendedMethod = class_getInstanceMethod(self, extendedSelector);
NSAssert(originalMethod, @"original method should exist");
NSAssert(extendedMethod, @"exchanged method should exist");
if(class_addMethod(self, originalSelector, method_getImplementation(extendedMethod), method_getTypeEncoding(extendedMethod))) {
class_replaceMethod(self, extendedSelector, method_getImplementation(originalMethod), method_getTypeEncoding(originalMethod));
} else {
method_exchangeImplementations(originalMethod, extendedMethod);
}
}
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为了保证我们不破坏其他依赖于actionForLayer:forKey:
的回调代码,我们使用一个静态变量来判断现在是不是处于我们自己定义的上下文中。对于这个例子莱索一个简单的Bool其实就够了,但是如果我们之后要写更多内容的话,上下文的话要灵活得多了:
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| static void *DR_currentAnimationContext = NULL;
static void *DR_popAnimationContext = &DR_popAnimationContext;
- (id<CAAction>)DR_actionForLayer:(CALayer *)layer forKey:(NSString *)event
{
if (DR_currentAnimationContext == DR_popAnimationContext) {
// 这里写我们自定义的代码...
}
// 调用原始方法
return [self DR_actionForLayer:layer forKey:event]; // 没错,你没看错。因为它们已经被交换了
}
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在我们的实现中,我们要确保在执行动画block之前设置动画的上下文,并且在执行后恢复上下文:
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| + (void)DR_popAnimationWithDuration:(NSTimeInterval)duration
animations:(void (^)(void))animations
{
DR_currentAnimationContext = DR_popAnimationContext;
// 执行动画 (它将触发交换后的 delegate 方法)
animations();
/* 一会儿再添加 */
DR_currentAnimationContext = NULL;
}
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如果我们想要做的不过是添加一个从旧值向新值过渡的动画的话,我们可以直接在delegate的回调中来做。然后因为我们想要更精确的控制动画,我们需要用一个帧动画来实现。帧动画需要所有的值都是已知的,而对我们的情况来说,新的值还没有被设定,因此我们也就无从知晓
有意思的是,ios添加的一个基于block的动画API也遇到了同样了问题,使用和上面一样的观察手段,我们就能知道它是如何绕开这个麻烦的。对于每一个关键帧,在属性变化时,view返回nil,但是却存储下需要的状态。这样就能在所有关键帧block执行后创建一个CAKeyframeAnimationz
对象。
受到这种方法的启发,我们可以创建一个小的类来存储我们创建动画时所需要的信息:什么layer被更改了,什么key path的值被改变了,以及原来的值是什么:
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| @interface DRSavedPopAnimationState : NSObject
@property (strong) CALayer *layer;
@property (copy) NSString *keyPath;
@property (strong) id oldValue;
+ (instancetype)savedStateWithLayer:(CALayer *)layer
keyPath:(NSString *)keyPath;
@end
@implementation DRSavedPopAnimationState
+ (instancetype)savedStateWithLayer:(CALayer *)layer
keyPath:(NSString *)keyPath
{
DRSavedPopAnimationState *savedState = [DRSavedPopAnimationState new];
savedState.layer = layer;
savedState.keyPath = keyPath;
savedState.oldValue = [layer valueForKeyPath:keyPath];
return savedState;
}
@end
|
接下来,在我们的交换后的delegate回调中,我们简单地讲被变更的属性的状态存入一个静态可变数组中:
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| if (DR_currentAnimationContext == DR_popAnimationContext) {
[[UIView DR_savedPopAnimationStates] addObject:[DRSavedPopAnimationState savedStateWithLayer:layer
keyPath:event]];
// 没有隐式的动画 (稍后添加)
return (id<CAAction>)[NSNull null];
}
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在动画block执行完毕后,所有的属性都被变更了,它们的状态也被保存了,现在,创建关键帧动画:
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| + (void)DR_popAnimationWithDuration:(NSTimeInterval)duration
animations:(void (^)(void))animations
{
DR_currentAnimationContext = DR_popAnimationContext;
// 执行动画 (它将触发交换后的 delegate 方法)
animations();
[[self DR_savedPopAnimationStates] enumerateObjectsUsingBlock:^(id obj, NSUInteger idx, BOOL *stop) {
DRSavedPopAnimationState *savedState = (DRSavedPopAnimationState *)obj;
CALayer *layer = savedState.layer;
NSString *keyPath = savedState.keyPath;
id oldValue = savedState.oldValue;
id newValue = [layer valueForKeyPath:keyPath];
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:keyPath];
CGFloat easing = 0.2;
CAMediaTimingFunction *easeIn = [CAMediaTimingFunction functionWithControlPoints:1.0 :0.0 :(1.0-easing) :1.0];
CAMediaTimingFunction *easeOut = [CAMediaTimingFunction functionWithControlPoints:easing :0.0 :0.0 :1.0];
anim.duration = duration;
anim.keyTimes = @[@0, @(0.35), @1];
anim.values = @[oldValue, newValue, oldValue];
anim.timingFunctions = @[easeIn, easeOut];
// 不带动画地返回原来的值
[CATransaction begin];
[CATransaction setDisableActions:YES];
[layer setValue:oldValue forKeyPath:keyPath];
[CATransaction commit];
// 添加 "pop" 动画
[layer addAnimation:anim forKey:keyPath];
}];
// 扫除工作 (移除所有存储的状态)
[[self DR_savedPopAnimationStates] removeAllObjects];
DR_currentAnimationContext = nil;
}
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注意老的model值被设置到了layer上,所以在当动画结束和移除后,model的值和persentation的值是相符合的。
创建像这样的你自己的API不会对每种情况都很适合,但是如果你需要在你的应用中的很多地方都做同样的动画的话,这可以帮助你写出整洁的代码,并减少重复。就算你之后从来不会使用这种方法,实际做一遍也能帮助你搞懂UIview block动画的APis,特别是你已经在core Animation的舒适区的时候,这非常有助于你的提高。