我们写的应用程序往往都不是静态的,因为它们需要使用用户的需求以及为执行各种任务而改变状态。
在这些状态之间转换时,清晰的揭示正在发生什么是非常重要的。而不是在页面之间跳跃,动画帮助我们解释用户从哪里来,要到哪里去。
键盘在View中滑进滑出给了我们一个错觉,让我们以为它是简单的被隐藏在屏幕下方的,并且是手机很自然的一个部分。View Controller转场加强了我们的应用程序的导航结构,并且给了用户正在移向那个方向的提示。微妙的反弹和碰撞使界面栩栩如生,并且激发出了物理的质感。要是没有这些的话,我们就只有一个没有视觉设计的干巴巴的环境了。
动画是叙述你的应用的故事的绝佳方式,在了解动画背景的基本原理之后,设计它们会轻松很多。
首要任务
在这篇文章中,我们将特别地针对 Core Anmiation进行探讨,虽然你将看到的很多东西也可以用更高级的UIKit的方法来完成,但是Core Animation将会让你更好的理解正在发生什么。它以一种更明确的方式来描述动画,这对这篇文章以及你自己的代码的读者来说都非常有用。
在看动画如何与我们的屏幕上的看到的内容交互之前,我们需要快速浏览一下Core Animation的CALayer
,这是动画产生作用的地方。
你大概知道UIView实例,以及layer-backed的NSView,修改它们的layer来委托强大的Core Graphics框架来进行渲染。然而你务必要理解,当把动画添加到一个layer时,是不直接修改它的属性的。
取而代之,Core Animation维护了两个平行的layer层次结构:mode layer tree(模型层树)和presentation layer tree(表示层树)。前者中的layers反映了我们能直接看到的layers的状态,而后者的layers则是正在表现的值的近似。
考虑在view上增加一个渐出动画。如果在动画中的任意时刻,查看layer的opacity值,你是得不到与屏幕内容对应的透明度的。取而代之,你需要查看presentaion layer 以获得正确的结果。
虽然你可能不会去直接设置presentaion layer的属性,但是使用它的当前值来创建新的动画护着在动画发生时与layers交互式非常有用的。
通过使用 -[CALayer presentaionLayer]
和[CALayer modelLayer]
,你可以在两个layer之间轻松切换。
基本动画
可能最常见的情况是将一个View的属性从一个值改变为另一个值,考虑夏敏的这个例子。
在这里,我们让红色小火箭的 x-position从77 变为455,刚好超过的parent View的边,为了填充所有路径,我们需要确定我们的火箭在任意时刻所到达的位置。这通常使用线性插值法来完成。
X(T)=x0 + t△x
也就是说,对于动画给定的一个分数t,火箭的x坐标就是起始点的x坐标77,加上一个到终点的距离∆x = 378,乘以该分数的值。
使用CABasicAnimation
,我们可以如下实现这个动画:
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请注意我们的动画键路径,也就是position.x,实际上包含一个存储在position
属性中的CGPoint结构体成员。这是CoreAnimation一个非常方便的特性。请查看支持的键路径的完整列表
然而,当我们运行该代码时,我们意识到火箭在完成动画后马上回到了初始位置,这是因为在默认情况下,动画不会再超出其持续时间后还修改 presentaion layer.实际上,在结束时它甚至会被彻底移除。
一旦动画被移除,presentation layer将回到 model layer的值,并且因为我们从未修改该layer的 postion属性,所以我们的飞船将重新出现在它开始的地方。
这里有两种解决这个问题的方法:
第一种方法是直接在 model layer上更新尚需经,这是推荐的做法,因为它使得动画完全可选。
一旦动画完成并且从layer中移除,presentation layer将回到model layer设置的值,而这个值恰好与动画最后一个步骤相匹配
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或者,你可以通过设置动画的fillMode属性为kCAFillModeForward
,并设置removedOnCompletion
为No以防止它被自动移除:
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如果将已完成的动画保持在layer上时,会造成额外的开销,因为渲染器会去进行额外的绘画工作。
指的指出的是,实际上我们创建的动画对象在被添加到layer时立刻就复制了一份。这个特性在多个view中重用动画时这非常有用。比方说我们想要第二个火箭在第一个火箭起飞后不久后起飞:
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设置动画的beginTime
为未来0.5秒将只会影响rocket2
,因为动画在执行语句[rocket1.layer addAnimation:animation forKey:@"basic"];
时已经被复制了,并且之后的rocket1也不会考虑对动画对象的改变。
不妨看一看David的关于动画时间的一篇很棒的文章,通过它可以学习如何更精确的控制你的动画。
我决定再使用CABasicAnimation
的byValule属性创建一个动画,这个动画从presentaion layer的当前值开始,加上byValue的值后结束。这使得动画更易于重用,因为你不需要精确的指定可能无法提前知道的from- 和 toValue的值。
fromValue
,byValue
和toValue
的不同组合可以用来实现不同的效果,如果你需要创建一个可以在你的不同应用中重用的动画,你可以查看文档
多步动画
这很容易想到一个场景,你想要为你的冻哈定义超过两个步骤,我们可以使用更通用的CAKeyframeAnimation
,而不是去链接多个CABasicAnimation
实例。
关键帧(keyFrame)使我们能够定义动画中任意的一个点,然后让core Animation填充所谓的中间帧
比方说我们正在制作我们下一个Iphone应用程序汇总的登录表单,我们希望当用户输入错误的密码时表单会晃动,使用关键帧动画,看起来大概像是这样:
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values数组定义了表单应该到哪些位置、
设置keytimes属性让我们能够指定关键帧动画发生的时间。它们被指定为关键帧动画总持续时间的一个分数。
注意:
设置additive尚需经为YES 使 Core Animation在更新 presentaion layer之前将动画的值添加到 model layer中去。这使得我们能够对所有形式的需要更新的元素重用相同的动画,且无需提前知道它们的位置。因为这个属性从CAPropertyAnimation
继承,所以你也可以在使用CABasicAnimation
时使用它。
沿路径的动画
虽然用代码实现一个简单的水平晃动并不难,但是沿着复杂路径的 动画就需要我们在关键帧的values数组中存储大量box化的CGPoint.指的庆幸的是,CAKeyFrmeAnimaiton
提供了更加便利的Path属性作为代替
举个例子,我们如何让一个view做圆周运动:
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使用CGPathCreateWithEllipseInRect ()
,我们创建一个圆形的CGPath
作为我们的关键帧动画的path.
使用calculationMode
是控制关键帧动画时间的另一种方式。我们通过将其设置为kCAAnimationPaced
,让Core Animation想被驱动的对象施加一个恒定速度,不管路径的各个线程有多长,将其设置为kCAAnimationPaced
将无视所有我们已经设置的 keyTimes.
设置 rotationsMode属性为 kCAAnimationRotateAuto
,确保飞船沿着路径旋转。作为对比,我们将该属性设置为nil,那动画会怎么样呢?
时间函数
让我们再次来看看第一个例子 :
你会发现我们的火箭的动画有些看起来非常不自然的地方,那是因为我们在现实时间中看到的大部分运动需要时间来加速或者减速。对象瞬间达到最高速度,然后再立即停止往往看起来非常不自然。除非你在让机器人跳舞,但这很少是想要的结果。
为了给我们的动画一个存在惯性的感觉,我们可以使用我们上面提到的参数因子来进行插值。然而,如果我们接下来需要为每个需要加速或减速的行为创建一个新的插值函数,这将是一个很难扩展的方法。
取而代之,常见的做法是把要进行动画的属性的插值从动画的速度中解耦出来。这样一来,给动画提速会差生一种小火箭加速运动的效果,而不用改变我们的插值函数。
我们可以通过引入一个时间函数 (timing function)来实现这个目标。该函数通过修改持续时间的分数来控制动画的速度。
最简单的easing函数是linear.它在整个动画上维持一个恒定的速度。在 Core Animation中,这个功能由CAMediaTimingFunction来表示。
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Core Animation附带了一些linear之外的内置easing函数,如:
Ease in (kCAMediaTimingFunctionEaseIn):
Ease out (kCAMediaTimingFunctionEaseOut):
Ease in ease out (kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut):
- 默认 (kCAMediaTimingFunctionDefault):
在一定限度内,你也可以使用+functionWithControlPoints::::
创建自己的easing函数。通过传递cubic Bezier曲线的两个控制点的x和y坐标,你可以轻松的创建自定义easying函数,比如我为我们的红色小火箭选择的那个。
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我不打算讲太多关于Bezier曲线的细节,在计算机图形学中,它们是创建平滑曲线的常用技术。你可能在基于矢量的绘图工具,比如Sketch或者Adobe lllustrotor中见过它们。
传递给 +functionWithControlPoints::::
的值有效地控制了控制点的位置。所得到的定时函数将基于得到的路径来调整动画的速度。X轴代表时间的分数,而Y轴是插值函数的插入值。
遗憾的是,由于这些部分被锁定在[0-1]的范围内,我们不可能用它来创建一些像预期动作(Anticipation,一种像目标进发前先回退一点,到达目标后还过冲一会,见下图)这样的常见效果 .
动画组
对于某些复杂的效果,可能需要同时为多个属性进行动画。想象一下,在一个媒体播放程序中,当切换到随机曲目时我们让随机动画效果,看起来就想下面这样:
你可以看到,我们需要同时对上面的封面的 position,roation和 z-position进行动画,使用 CAAimationGroup来动画其中一个封面的代码如下:
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我们使用CAAimationGroup得到一个好处是可以将所有动画作为一个对象暴露出去。如果你要在应用程序中的多个地方用工厂对象创建的重用的动画的话,这将会非常有用。
你也可以使用动画组同时控制所有动画组成部分的时间
Core Animation 之外
你应该已经听过 UIKIT Dynamics了,这是ios7中引入的一个物理模拟框架,它允许你使用约束和力来为 views做动画。与core Animation不同,它与你在屏幕上看到的内容交互更为间接,但是它的动态特性让你可以在事先不知道结果时创建动画。