图层的几个坐标系
对于ios来说,坐标系的(0,0)点在左下角,就是越往下,Y值越大。越向右,X值就越大.
一个图层的frame,它是position,bounds,anchorPoint和transform尚需经的一部分。
设置一个新的frame将会相应的改变图层的position和bounds,但是frame本身并没有保存。
position
是一个CGPoint值,它指定图层相当于它父图层的位置,该值基于父图层的坐标系
bounds
是一个CGRect值,指定图层的大小(bounds.size)和图层的原点(bounds.origin),这个坐标系是基于自身的。如果改变bounds的origin,那么在该图层的子图层,左边会跟着改变。也就是说,改变自身的坐标系,本身在福图层的位置不变,但它上面的自图层位置变化
anchorPoint
是一个CGPoint值,它是指定了一个基于bounds的符合坐标系的位置。锚点(anchor point)制定了bounds相对于position的值,同时也作为一个变化时候的中心点。锚点使用空间坐标系取值范围是0-1之间的数。默认是0.5,也就是图标的中心点,如果是(0,0)那么图层向左上方移动。如果是(1,1)就向右下方移动。
看下面的两个图,就能够清晰的看出锚点变化所带来的不一样。(此图为Mac OS 坐标系,如果是iOS,那么(0,0)点在图的左上方。
对于anchorPoint的解释在ios中如图:
下图中的红点位置就是锚点的位置,默认是(0.5,0.5)。在对图像进行变化时,都是按照这个店来进行缩放,偏移等。
一旦修改锚点位置为:(0,0),那么图像就会变成下图.各种变换就会按照这个点来运动.
所以说在ios系统中,锚点的坐标系是:左上角为(0,0),右下角为(1,1)。
根据此图,再理解上面的定义,就直观多了。
图层的几何变换
可以通过矩阵来改变一个图层的几何形状。
CATransform3D的数据结构定义了一个同质的三维变换(4*4 CGFloat值的矩阵),用于图层的旋转,缩放,偏移和应用的透视。
图层的2歌属性指定了变换矩阵:transform和sublayerTransform。
transform
是结合anchorPoint的位置来对图层和图层上的子图层进行变化
sublayerTransform
是结合anchorPoint的位置来对图层的子图层进行变化,不包括本身
CATransform3DIdentity
是单位矩阵,该矩阵没有缩放,旋转,歪斜,透视。该矩阵应用到图层上,就是设置默认值。
变换函数
CATransform3DMakeTranslation
官方文档:
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对于CATransform3D来说,它是一个4*4的 CGFloat的矩阵。而上面的值:[1 0 0 0; 0 1 0 0; 0 0 1 0; tx ty tz 1].
给竖起来后,就发现:
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竖起来就很明显了。
CATransform3D又是一个结构,他有自己的一个公式,可以进行套用.
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根据这个公式就一目了然了。
CATransform3D CATransform3DMakeTranslation (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)参数的意思就是 tx::x平移。 ty:y平移。 tz:z平移
CATransform3D CATransform3DMakeTranslation (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)
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举个栗子:
如果有两个图层,一个是绿色的,一个是红色的,先加载绿色,后加载红色
tx,ty的偏移就先不说了
如果绿色的tz为-10,红色的tz为0,效果如下:
如果绿色的tz为0,红色的tz为-10,效果如下:
对于tz来说,tz越大,那么图层就越靠近屏幕,值越小,图层越往里(离屏幕越远)
CATransform3D CATransform3DTranslate (CATransform3D t, CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz);
t:就是上一个函数,其它都一样 就可以理解为函数的叠加,效果的叠加
CATransform3D CATransform3DMakeScale (CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz);
sx: x轴缩放,代表一个缩放比例,一般都是0-1之间的数字 sy: y轴上缩放 sz: 整体比例变换时,也就是m11(sx) == m22(sy)时,若m33(sz) > 1时,图形整体缩小,若0<1,图形整体放大,若m33(sz) < 0时,发生关于原点的对称等比变换。
当sx = 1时,sy = 1时,如图:
当sx=0.5,sy=0.5时,如图:
CATransform3D CATransform3DScale (CATransform3D t, CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz)
t:就是上一个函数。其他的都一样。
就可以理解为:函数的叠加,效果的叠加
CATransform3D CATransform3DMakeRotation (CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);
旋转效果
angle:旋转的弧度,所以要把角度转换成弧度:角度 * M_PI / 180
x:向X轴方向旋转。值范围-1 — 1之间
y:向Y轴方向旋转。值范围-1 — 1之间
z:向Z轴方向旋转。值范围-1 — 1之间
原始图像如下:
例如:向X轴旋转60度
向Y轴旋转60度
向z轴方向旋转60度
向x轴和y轴都旋转60度,就是沿着对角线旋转
CATransform3D CATransform3DRotate (CATransform3D t, CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);
t:就是上一个函数 可以理解为函数的叠加,效果的叠加
CATransform3D CATransform3DInvert (CATransform3D t);
翻转效果
原始效果如下:
调用翻转后的效果:
CGAffineTransform CATransform3DGetAffineTransform (CATransform3D t);
仿射效果
就是把一个CATransform3D对象转化成一个CGAffineTransform对象,也就是把CATransform3D矩阵转化成CGAffineTransform矩阵
变换函数同时提供了可以比较一个变换矩阵是否是单位矩阵,或者两个矩阵是否相等。
bool CATransform3DEqualToTransform (CATransform3D a, CATransform3D b);
判断两个变换的矩阵是否相等
也可以通过修改数据结构和键值来设置变换效果
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可以直接修改其中一个值,来达到相同的效果
或者修改键值
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